新聞
1 1049 0
上一篇澳門電玩X桌遊展,愛樂事專題報導(上) 隨機選擇 下一篇駭客聯盟

專訪南臺灣的桌遊鬼才:Jesse

在南臺灣的午後一路上風光明媚,愛樂事小編快步走在港都高雄,準備前去與相約採訪的重點人物見面,心裡抱著忐忑的心情,想著要如何採訪這位重點人物。據說這位桌遊達人大約有2年的時間中,沒有固定收入、不眠不休的專研桌遊設計領域,這一位被稱為「鬼才」的桌遊設計者就是今日的主角:他就是「李秉潔 Jesse」,就讓我們一同來聊聊關於他如何在桌遊設計上專注堅持以及分享它的遊戲特色吧。


圖片取材於:www.nccu.edu.tw




愛樂事:Jesse你好,請問你是如何踏進桌遊的世界?玩桌遊的時間大約有多久呢?


Jesse:大約是在2010年的時候,在高雄的一個桌遊餐廳「一號二樓」碰觸到桌遊的,那時候還沒有很懂桌上遊戲。後來就不時的接觸到桌遊領域,第一個玩到的遊戲大概是在「矮人礦坑桌遊專賣店」玩的,好像是《卡坦島》以及其他的遊戲…!從現在來算一算時間,大約也接觸將近五年了呢。


愛樂事:Jesse也算是資深大大了呀!那麼有沒有哪一款桌遊對你的影響特別深刻?


Jesse:TTA,完全毋庸置疑的是《歷史巨輪》這款文明發展遊戲,因為在求學期間,我就很愛文明帝國這類經營類的電子遊戲,在遊戲中完整重現從遠古到現今的文明發展史,這種文明發展歷程的微縮史觀影響我非常巨大。《歷史巨輪》裡面有許多機制非常精巧,像是時間軸的選卡片機制可以累積文明發展的巧妙之處,值得探究也影響我的設計思維非常多。


愛樂事:那麼,什麼時候開始決定踏上「桌遊設計」的道路呢?


Jesse:大約在接觸桌遊之後一年左右,那時候非常地著迷玩桌遊,那時也在「1號2樓」的固定團中認識了許多熱心的玩家,像是城主、納吉姆…等人。每周都有新的遊戲可以玩,玩家帶著自己的遊戲互相交流,一周內大約都會學3~4款新的桌上遊戲,而幾乎每一個周末我都泡在桌遊店內度過。在那段瘋狂的玩家時光之後,我會開始接觸桌遊設計大概跟個人的興趣有比較大的關聯,所以也就萌生了設計原創遊戲的想法。

後來,每一個朋友都被我凹著來做遊戲測試,甚至朋友都說被我凹到很煩呢!(笑)。也是那陣子之後,我就上網找尋桌遊設計的相關資訊,藉此才認識到了小龔以及其他設計師,持續地交流設計的想法。






愛樂事:像是你的桌遊作品《歷史長流》,它的發展契機是什麼?


Jesse:我比較專注於在遊戲的設計,所以會一直朝著我覺得有意義的主題來發想,就像是《歷史長流》這類的文明發展類型遊戲,算是是一個早期的作品,雖然作為第一個作品相對有點不夠成熟,但還是有值得發展之處,後續也還會持續地改進。


愛樂事:Jesse你也時常關注社會議題,在你的個人臉書以及部落格都有一些心得分享,這些也跟桌遊設計有關聯嗎?


Jesse:我來舉一個例子:關於「審議式民主」的概念,它是在協商內容中,藉由過程來處理每個人關心的事情,包裝在公共議題上來跟其他人討論,所以常常會有路繞來繞去的感覺,就像是在一塊安全的場域,有一群人繞在大樹旁玩捉迷藏一般的感覺。其實民主就是一種妥協,在桌遊的談判式玩法中,也常常會見到。玩家實際上能拿到的好處,不會直接講出來,而會講出讓其他人也得利的話,好來包裝自己真正的意圖。所以許多有談判元素的遊戲中,多半會有2種設計內容。

(1)隱藏資訊

(2)隱藏目標

目的是希望不要讓所有的東西透明化,在非公開的資訊層面下,更加深了玩家之間互動的地方。我想在社會議題、施政規劃等等內容中,多多少少都可以套用在桌遊設計的層面上。




愛樂事:從《歷史長流》到《龐氏騙局》的過程中,遭遇過什麼樣的轉折以及困難?


Jesse:其實沒有甚麼轉折耶,只是剛好有個主題抓住了我的興趣,而桌遊設計就好像一種生活上的觀察與體驗。想到就去實踐做出來了。像是《如果雲知道》這款遊戲就是我在騎機車回家的時候,看到很漂亮的雲層,就想出來的遊戲。


我想每個人都有自己的發想方法,觀察不同的桌遊設計師的設計歷程也是很有趣的。


愛樂事:可以談論一下《龐氏騙局》的發行歷程?以及對它的期待?


Jesse:《龐氏騙局》在設計起初就是希望能帶到埃森,讓台灣的桌遊設計能夠更多的曝光,在台灣集資、發行過程中的阻力都是可以預期到的。台灣的桌遊市場需求沒有辦法立即的改變,大眾通常無法接受30分鐘以上的玩家遊戲,而桌遊店家大部分也因為銷售壓力而不敢大刀闊斧地推廣策略遊戲,我認為有趣的是並非「能力不足」的原因,而是許多店主害怕「賣不出去」,也是對市場缺乏信心的結果,就好像一個學生畢業後,因為害怕在工作上沒有成就、經濟能力不足,便改去選擇考公務員的心態。我仍然希望可以有更多人願意去嘗試開發設計策略類、多元主題的桌遊,努力推廣更深的桌遊文化,而不是單純以市場考量來做遊戲。


愛樂事:請問Jesse是如何看待桌遊產業未來的前景,能給我們一些想法嗎?


Jesse:看待現在的桌遊環境,我有一個擔憂是害怕「蛋撻效應」。


當我們從Goole搜尋一些桌遊的關鍵字、桌遊教育老師的資歷、廠商的活動等等,都看到有著爆炸性的成長,我的想法是:「國外環境有比較多元的發展,但在國內的市場大家都在搶灘頭堡,共同的想法都是希望快速進入市場吸引沒有接觸過桌遊的人,讓他們能夠成為自己的忠實顧客。」在教育的例子中,有些老師玩過了幾款桌遊後看到桌遊的價值,就很容易將它包裝成一種噱頭推薦給家長,變成可以照顧孩子一段時間的萬靈丹。卻沒有將遊戲的感動、感情、故事融入在教學中,單純只灌輸遊戲規則,也可能忽略了桌上遊戲是讓孩子與成年人可以在同一個領域共享快樂,家庭一起參與、競爭並互動的媒介。



愛樂事:那麼應該如何解決?有甚麼方向?


Jesse:方向坦白講是悲觀的,能看見這些現象的人多半是接觸比較久的老玩家,而我看見的產業經營是粗糙、快速、廉價的方式。用興趣導向對抗利益導向,常常會由利益導向成為火車頭,而興趣導向只能像划槳一般,如何能夠在快速的進展中,傳遞桌遊深刻的價值感和不同層次是一個重點。


愛樂事:最後,可以對一位想成桌遊設計師的玩家講一句話嗎?


Jesse:其實很簡單,不要想太多。只要把試玩的樣品帶過來,告訴我這款遊戲想傳達甚麼,我們一起玩玩看就可以了!




後來,每一個朋友都被我凹著來做遊戲測試,甚至朋友都說被我凹到很煩呢!(笑)。也是那陣子之後,我就上網找尋桌遊設計的相關資訊,藉此才認識到了小龔以及其他設計師,持續地交流設計的想法。


關於作者 愛樂事編輯部
分類
最新文章