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《龐氏騙局》試玩+編輯智帆採訪

  悶濕的夏日午後,烏雲黑壓壓地準備發怒,小編在雷雨爆發的前一刻,與山頂洞人實驗室的遊戲編輯─智帆─相約碰面,準備體驗即將上市的桌遊新作《龐氏騙局》。 這款國產遊戲是由南台灣的設計師Jesse設計,在集資平台上曝光後就持續聲勢看漲,銷量一鳴驚人,現在也正在做最後的精修以及出貨準備,相信大家都很期待這款桌遊現在的樣貌吧!愛樂事小編今天特地為大家奉上熱騰騰的試玩報導,還有編輯智帆的深度採訪,讓各位讀者一窺這款火紅桌遊的堂奧。

 


圖片取材於:www.flyingv.cc

圖片取材於:https://zh.wikipedia.org


  「龐氏騙局」稱謂源自美國一名義大利移民查爾斯·龐茲(Charles Ponzi),他於1919年開始策劃一個陰謀,成立一間空殼公司,許諾投資者將在三個月內得到40%的利潤回報,然後龐茲把新投資者的錢作為盈利快速付給最初投資的人,以誘使更多的人上當。由於前期投資的人回報豐厚,龐茲成功地在七個月內吸引了總計三萬名投資者,而這場陰謀更持續了一年之久才被戳破。今天小編便要化身為20世紀的投機份子,看看同場的玩家中,誰能夠在「錢滾錢」的迴圈中,讓自己最晚破產,並成為賺得最多鈔票的超級投機客?


 


  簡單的介紹了《龐氏騙局》的遊戲背景原由後,遊戲馬上就開始了。最初設置完成後拿到了第一筆資金,這筆資金是透過大眾募資而來的起始籌碼,而這筆「借款」將會在時間輪的第五回合之後便要支付大筆的本金加利息。玩家們將透過不斷的借款募資以及巧妙計算,藉此躲過支付資金的壓力,想辦法將遊戲一直推向更大的金融迴圈之中,當有的玩家負荷不了,就將倒閉並結束遊戲,最後倖存且資產最豐富的人就是獲勝者!

 




遊戲中最為有趣的地方,除了自動累積的債務壓力以外,還有透過暗盤交易的時機點。玩家們可以想辦法算計對手的資金以及付款壓力,藉此用一筆資金進行強行併購資產,或是賣出資產套現。暗盤交易使得玩家間的金錢流動更加的微妙,也讓遊戲的思考範疇更往上跳了一層級,常常看到幾位玩家為了選擇交易對手,苦思計較交易的價碼,讓遊戲桌上的玩家們頓時都化身成金融專家,不只要細心計算還要嘴砲對手,也是這款桌遊最有張力的時刻。



我們這次進行體驗試玩時,遊戲的美術插圖與配件都已經接近製作完成,質感真的是非常棒啊!FlyingV平台募資成功所增加的紙鈔收納木架,小編也實際觸摸到了,觸感很光滑,拿取紙鈔也很順噢。雖說智帆表示外盒還在印刷廠趕工,沒能親眼見到是這次體驗會的可惜之處,但經過這次愛樂事小編的試玩之後,感覺真的很值得收藏,相信已經有支持購買的玩家們肯定不會失望的。



最後小編也同時採訪了智帆在此次製作《龐氏騙局》的心得,以及一路上的桌遊設計心路歷程,來看看以下的分享吧!




愛樂事:智帆你好,請問你是如何踏進桌遊的世界?玩桌遊的時間大約有多久呢?


智帆:我從小就喜歡玩《大富翁》,因此文具店只要有棋盤跟骰子的東西我都要買來玩玩看,後來國小畢業前接觸到卡片遊戲便愛上了。一直到高中畢業前才玩到坊間所說的德式桌遊,第一款玩的桌遊是《卡坦島》、第二款是《大王》…對了,記得我買的第一套桌遊便是國內知名設計師─小龔大大設計的《追跡者-進化版》!


愛樂事:竟然是《追跡者》!那麼哪一款桌遊對你的影響最深刻?


智帆:很難說哪款遊戲對我的影響最深,但我非常欣賞《暗影獵人》這款桌遊,裡面有許多機制設計得非常精巧且精緻,當我累積更多設計或編輯遊戲的經驗後,都可以從這款遊戲中發現更多的巧妙之處,算是從事這個行業的樂趣之一。啊,就連《卡卡頌》我也覺得有很多奧妙的設計值得細細探究。


愛樂事:什麼時候開始與「桌遊設計」結緣呢?


智帆:小男生多半會有個想要設計自己遊戲的夢想吧?真要說和桌遊出版和設計結緣,是某一次因為小龔的帶領進入了一個測試團,裡面真是大咖雲集,包括:小龔(辛亥革命、實話實說作者,2Plus主編)、倉木村(小吃大胃王、養豬趣作者)、高竹嵐(快樂感恩節、飛天斑馬作者)、林家彧(決戰五都作者)、卡卡(曾任新天鵝堡編輯)…等等。在這個測試團裡我吸收了許多養分,很快地也完成了我的第一款作品《Ant Nest》(其實是我第三個設計的遊戲),這就叫好的老師帶你上天堂吧?




愛樂事:決定成立「山頂洞人實驗室」的契機是什麼?


智帆:當初是一股腦地想要做遊戲,但是在開發出第一款作品《Ant Nest》得過程中,光是各處尋找能夠生產的工廠便花去半年時間,覺得「桌遊怎麼那麼難做啊!」仔細思考過後,決定要成立山頂洞人實驗室,積極洽詢更多工廠,嘗試更多材質配件,讓它能夠成為創作者的後盾。目前雖然還有許多待努力的空間,仍希望有朝一日可以實現各個遊戲作者天馬行空的創意。


愛樂事:透過什麼管道認識《龐氏騙局》這款桌遊?並讓你決定出版它呢?


智帆:認識Jesse是從他的另外一款測試中的遊戲開始的,後來聽到他帶了一款神作來到台北找出版社投稿和測試,但我竟然因為臨時有事而沒有測試到…當下決定便衝去高雄一趟,一睹神作的真面目。也因此知道原來投稿過程其實並不順利,礙於台灣桌遊的生態,出版社對於如此「硬派」的遊戲評估較為保守,加上當時投稿給國外的遊戲遲遲沒有回音,在聊天當中我感受到了Jesse的焦慮,當時便暗自下定了決心。後來在測試過程中得知了Jesse打算自行出版《龐氏騙局》,便向他說明了我想協助出版的決心,經過了一陣子的溝通,就決定由我擔任遊戲編輯,協助規則的修改並進行後續的美術和發行工作,作品也掛由山頂洞人實驗室出版。






愛樂事:在《龐氏騙局》出版過程中,遭遇過什麼樣的困難?


智帆:看到成品時,其實就是辛苦也都變成開心的了。首先出現的一個困難,是過程中我以為最應該會支持我的人,卻不像我所想像的那般,尤其當他說出「我們已經不需要討論,也不需要去取得共識」這樣的話後,對我的打擊是很大的,為此消沉了好一陣子…

另外就是製程上的困難,因為台灣的氣候潮濕,非常不利於於紙材的保存,尤其桌遊常常用到的厚紙板,會因為伸縮度的關係造成加工前後的誤差,有關卡榫或是外盒的密合度在這種時候就會產生問題。無法事先預料誤差會有多大,而且注定會遇到;愈大的配件愈容易遇到,同時誤差會愈大…為了解決這些問題,卻又剛好碰上工廠的旺季生產線滿載,導致出貨日期一再延後,算是我面對到的最大困境。


愛樂事:能請你以《龐氏騙局》編輯的角度,談談台灣的桌遊設計發展趨勢嗎?


智帆:希望《龐氏騙局》可以起到一些些作用吧,讓台灣的其他設計師或出版社也願意投入這樣規模的遊戲,讓台灣的桌遊出版能夠更加多元。桌遊在全球間的流行,投入開發的人愈來愈多,現在的桌遊對於「節奏」的要求也愈來愈重,從規則的發想、美術、到編輯的校調,可以說是表現得愈加精緻,台灣的遊戲不可免俗地也會朝這個方向發展吧!愈加密集的開發加上快速的演變似乎是不可避免的,或許幾位作者的共同製作,又或許其中有人扮演專職的編輯角色,可以加速設計的腳步,追趕桌遊出版的國際潮流。


愛樂事:如果有後進想要成為一位桌遊設計師或桌遊編輯,能請你給他們一些建議嗎?


智帆:我想最有用的建議應該是「優化測試的效果」,不只要透過測試改進遊戲設計,也要透過檢討測試流程改善測試的效果,節省時間設計下一款遊戲。有機會就多認識一些不同類型、不同性別、不同領域的朋友,他們會在設計不同主題的遊戲時提供重要的幫助,或是在閒聊過程中刺激出新穎的靈感。


另外其實我並不贊同「要玩過很多遊戲才能作設計」的說法,我到目前為止玩過的遊戲大概200款多一點,場數總共大約300左右,其中有絕大多數遊戲都只玩過一次,比起許多連一款遊戲玩了不只300場的玩家,大概連中手都稱不上,但我認為設計遊戲應該是自由的!雖然玩得少有較高的風險設計出跟別人相似的遊戲,但這並不是壞事,如果為此避開了設計同類型的遊戲,反而失去了設計這類型遊戲的經驗以及樂趣,還有其中觀察的機會,那才真是可惜了。最後,歡迎大家找我一起測試遊戲,或是新的靈感願意跟我分享也很歡迎!


愛樂事:非常謝謝智帆提供這麼詳盡的回答,希望能藉由龐氏騙局讓台灣桌遊達到一個新的里程碑!


智帆:也感謝愛樂事小編的採訪。



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